Oui aux jeux vidéo créatifs !

Les jeux vidéo qui donnent aux joueurs les clés pour créer leurs propres niveaux ont le vent en poupe. Et c’est tant mieux, pour nous et pour nos enfants.

Editeur Age of Empires 2

L’éditeur d’Age of Empires 2

Il y a 10-15 ans (ou même plus mais je n’ose plus y penser), les éditeurs de niveaux/cartes étaient généralement limités aux jeux de stratégie, comme Age of Empires, et peu mis en avant. C’était le petit truc glissé en douce, qui ne mange pas de pain, mais sur lequel on ne compte pas vraiment. Plus techniques, les possibilités de créer des mods pour certains jeux, comme Civilization, étaient un peu plus mises en avant, mais difficiles d’accès pour le néophyte incompétent en programmation, en graphisme, et autres talents requis pour créer du jeu vidéo. Il fallait également une bonne dose de motivation pour investir des heures et des heures dans la création de contenus que seul un cercle d’amis proches pourrait utiliser. Internet a depuis rendu possible le partage des créations entre joueurs.

Minecraft - Les blocs de constructionPuis Minecraft fut. Sans doute pas le premier de son genre (je ne suis pas expert en histoire minecraftienne), mais assurément le plus populaire depuis un bon moment, et pour encore certainement longtemps.

Le jeu de création à l’état quasiment pur.

Presqu’aucun but du jeu autre que la collecte de briques permettant de fabriquer des structures. Un jeu particulièrement moche comparé aux standards de son époque, un jeu sans aucun scénario alors que l’industrie vidéoludique nous dit depuis des années que l’histoire est un ingrédient essentiel du jeu vidéo, un jeu où l’action est quasi inexistante et où peut passer plusieurs dizaines de minutes à construire une cabane en briques (qu’on fera ensuite exploser en 2 secondes avec des caisses de TNT parce qu’on veut quand même un peu d’action). Malgré tous ces défauts, ou plutôt ces incompatibilités apparentes avec les actuels canons de la mode du jeu vidéo, Minecraft est un succès indiscutable. Il se vend par millions, il est sorti sur pratiquement toutes les plateformes de la génération actuelle et de la précédente (à la différence notable et surprenante des consoles Nintendo), les joueurs y jouent longtemps et toujours avec autant de plaisir, là où des jeux plus jolis lassent en 5 ou 10 heures.

Ce que je trouve vraiment bien avec ces fonctionnalités créatives dans les jeux vidéo, en particulier quand ils sont accessibles aux enfants, c’est qu’ils permettent de mieux comprendre comment fonctionnent les mécanismes vidéoludiques, de mieux percevoir les efforts nécessaires pour créer des niveaux amusants à jouer, et de ne plus être simplement consommateurs de mondes et de niveaux créés par les développeurs. Quand on est entourés d’entreprises malfaisantes comme Apple qui font tout pour que l’ingénierie soit verrouillée et que le contenu ne soit créé que par une élite contrôlable, c’est important. Ces jeux vidéo créatifs montrent que dans les loisirs numériques aussi, comme avec des Lego, on peut créer son monde, pour ensuite jouer dedans avec ses figurines. Sans attendre qu’une entreprise crée ce monde à notre place.

Dans son sillage de ce qui était au départ un petit jeu indépendant sur ordinateur, Minecraft a influencé les grands éditeurs multi-supports, parfois en suscitant de nouvelles vocations (le mode Toy Box de Disney Infinity), parfois en confirmant des tendances déjà initiées (le mode Création de Little Big Planet, qui lui est antérieur d’un an).

Il les a amenés à introduire des outils créatifs dans leurs blockbusters pour consoles, alors que le modding et les éditeurs de cartes à l’ancienne étaient plutôt l’apanage du PC. Autre nouveauté, ces nouveaux modes créatifs sont véritablement mis en avant, et non plus cachés au fond du troisième sous-sol d’un obscur menu d’options. Ci-dessous, quelques illustrations, toutes de 2015, et toutes de premier plan : on ne parle pas de petits jeux indés, mais de gros titres très visibles, supportés par de gros éditeurs.

Les âges indiqués sont des estimations personnelles et portent sur la capacité à utiliser le mode créatif proposé.

Disney Infinity 3.0 : le mode coffre à jouets (à partir de 7-8 ans)

PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One – Août 2015

Disney Infinity 2.0

Disney Infinity se compose de deux modes, qui sont mis au même niveau dans la communication sur le jeu, et qui bénéficient visiblement du même niveau d’effort de la part des développeurs du jeu. Le mode aventures, classique, avec des mondes pré-conçus dans lesquels les joueurs évoluent, mais qui ne sont pas modifiables. Et le mode coffre à jouets (ou toybox), dans lequel il n’y a plus de but du jeu, autre que celui de créer ce qu’on veut. Disney Infinity met pour cela à disposition des joueurs un ensemble d’outils, et des éléments de base (les fameux « jouets »), dont une partie est accessible dès le départ, une autre se débloque en jouant au mode aventure, et une autre peut être obtenue en achetant des figurines.

E. (10 ans) a passé pas mal de temps (il y a 2 ans) à s’amuser à créer des choses dans ce coffret à jouets, même si les faiblesses d’ergonomie et certaines lacunes sur les outils créatifs proposés ne lui ont pas permis d’aller au bout de quelque chose de vraiment construit. En ce qui me concerne, j’ai laissé tomber après une création qui m’avait pris beaucoup de temps, et dont l’intérêt ludique restait limité.

Mais même s’il était loin d’être parfait dans sa version 1.0 (prise en main un peu laborieuse – la création en 3D à la manette n’étant jamais une équation simple à résoudre), le coffre à jouets de Disney Infinity s’améliore à chaque itération (avec par exemple pour cette version 3.0 un module spécialement dédié à la création de jeux de courses type Mario Kart), et il est toujours fortement soutenu par Disney dans sa communication sur le jeu, montrant que le message des joueurs « On veut pouvoir créer nos propres trucs » a bien été reçu, même par un géant plus habitué à créer qu’à laisser créer.

Super Mario Maker (à partir de 5-6 ans)

Wii U – Septembre 2015

Super Mario Maker

Même Nintendo s’y met, en confiant aux joueurs les clés de la création de niveaux de Super Mario, à l’occasion des 30 ans de la sortie du cultissime premier épisode sur NES. Sorti en septembre 2015, Super Mario Maker est – à la différence de tous les autres exemples cités ici – un outil de création en 2D. Infiniment plus simple à prendre en main que les outils de Disney Infinity (ou même que Minecraft) donc, puisque l’expérience s’approche plus du dessin que de la sculpture. L’utilisation du Gamepad Wii U est également un autre énorme point fort de ce titre, la création étant beaucoup plus agréable par ce biais qu’en passant par une manette classique contrôlant un pointeur sur un écran.

Succès planétaire immédiat pour ce titre, pratiquement basé exclusivement sur ce mode créatif (il y a bien des niveaux pré-conçus par Nintendo, mais ils n’ont pas été vraiment mis en avant dans les pubs, et ne sont pas la première chose sur laquelle on tombe lorsqu’on lance le jeu, qui nous balance immédiatement en mode créatif). Super Mario Maker a bien sûr énormément bénéficié de l’aura Mario, mais il a également d’indéniables qualités, comme celle d’être accessible même par de jeunes enfants, qui peuvent dès 5-6 ans commencer à s’amuser à créer des niveaux réellement jouables.

Avant Super Mario Maker, Nintendo avait également quelques mois plus tôt expérimenté la création libre par les joueurs, avec l’éditeur de Mario Vs. Donkey Kong – Tipping Stars, un Lemmings-like dans lequel – en plus des niveaux officiels créés par Nintendo – chaque joueur peut inventer ses niveaux (à l’aide d’un éditeur assez simple, proche de celui de Mario Maker). Idée intéressante de ce Tipping Stars (qui lui a donné son titre) : lorsqu’un joueur aime un niveau, il peut offrir en pourboire à son auteur des étoiles gagnées dans le jeu. Avec ces étoiles, l’auteur peut débloquer davantage de possibilités pour ses futures créations.

Little Big Planet 3 : mode création (à partir de 10 ans)

PS4 – Novembre 2014 (oui ho ça va, à 2 mois près on est en 2015)

Little Big Planet 3

N’ayant pas possédé de Playstation depuis la PS1, je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de tester Little Big Planet, mais j’en entends parler depuis son premier épisode (PS3, 2008) comme un très bon jeu créatif. Comme Super Mario Maker qu’il a précédé, il est orienté plate-forme, mais permet d’autres choses (voir ci-dessous), et s’appuie par ailleurs davantage sur les propriétés physiques des éléments, donnant un petit côté éducatif à l’ensemble. Comme je ne connais pas suffisamment ce jeu pour en parler davantage, je vais me contenter de reprendre un extrait de Wikipedia.

« Little Big Planet implémente un éditeur de niveaux. Simple à utiliser et entièrement pensé pour la manette de jeu, l’interface de l’outil se présente sous la forme d’un phylactère, le « popit » dans lequel s’affichent les outils d’édition. Les quatre grands outils sont le « curseur popit » et les menus « sacoche », « trousse à outils » et « autocollants et décos ». La « sacoche » contient les matières et les objets pré-construits. La « trousse à outils » contient les objets-clés paramétrables qui vont donner vie au niveau. Le menu « autocollants et décos » contient les autocollants, les éléments de décorations et les photos.

L’outil offre une variété de fonctions qui ont trait au level design mais aussi à la modélisation 3D, la construction de mécanismes et au design graphique et sonore. Le joueur peut partir d’une page blanche ou d’un niveau pré-construit. L’un des caractères les plus remarquables de l’outil est sa nature temps réel (le joueur peut tester le niveau au fil de son élaboration), qui apporte un caractère immédiat, accessible à la démarche de création, et rend assez floue la frontière entre le jeu et le travail d’édition.

Les objets sont modélisés à partir de formes géométriques primitives (cube, tube…) qu’il est possible de couper et coller pour créer des formes plus complexes. Chaque élément est associé à une matière (carton, métal, éponge, pierre, bois, verre, matière noire), laquelle possède des propriétés physiques propres (le métal est lourd, la verre est glissant, l’éponge est saisissable, la matière noire est anti-gravitationnelle, etc.). La disposition des éléments implique de prendre en compte la nature 2D/3D particulière de l’espacede jeu, lequel est composé de trois plans « pleins » (sur lesquels le personnage se déplace) et quatre plans intermédiaires. Il est possible de créer des mécanismes variés (portes, créatures, ascenseurs, balancelles, véhicules, etc.) en associant les objets à l’aide de liaisons mécaniques (boulons, ficelles, ressorts, treuils, pistons, etc.). L’utilisation d’interrupteurs et de capteurs permet de créer des interactions avec les mécanismes et de générer des événements de jeu. La quantité de matériaux, d’objets, d’autocollants, la possibilité d’importer des images depuis la caméra PlayStation Eye et la gestion d’éléments d’ambiance variés (lumière, caméra, musique, effets sonores) permet une personnalisation importante de l’univers de jeu.

Si créer un niveau de plates-formes est le type de création le plus évident, la souplesse de l’outil permet aux plus inventifs de créer des productions variées : mini-jeux (casse-tête, morpion, UFO catcher), shoot them up, des productions artistiques (galeries interactives, machinimas, parodies, niveaux musicaux avec des partitions générées en temps réel) et des démonstrations techniques. »

Lego Worlds (à partir de 6-7 ans, à confirmer car le jeu est encore en développement)

PC – En accès anticipé depuis juin 2015, sortie prévue en 2016

Lego Worlds

Ironie de l’histoire : ce n’est pas Lego qui a eu l’idée du jeu vidéo créatif dans lequel le joueur construit des choses à partir d’éléments plus petits. Les jeux vidéo Lego, à la base, sont à l’exact opposé de ce que Lego est aux jouets. A part le look des personnages et le fait qu’on ramasse des pièces Lego pour remplacer les habituelles pièces d’or ou étoiles, un jeu Lego comme Lego Star Wars ou Lego Batman, c’est avant tout un jeu d’action/aventure classique. La construction est reléguée aux oubliettes, les seuls moments du jeu où le joueur construit quelque chose se limitant à une pression sur un des boutons pour que les morceaux éparpillés sur le sol s’agencent automatiquement en une structure utile pour avancer dans le jeu.

Puis Lego s’est fait rattraper par Minecraft, son fils vidéoludique spirituel. Et en 2015, le père décide de marcher dans les traces du fils. Avant l’été, Lego annonce Lego Worlds, un Minecraft-like dans un monde entièrement constitué de briques Lego. Ouvert en mode accès anticipé, le jeu est pour le moment encore balbutiant, avec des possibilités créatives un peu faibles et des performances techniques qui nécessitent encore du travail (en clair : ça rame, même sur un PC correct). Le projet reste séduisant, et s’il est correctement réalisé, pourrait constituer une sérieuse alternative à Minecraft, mais aussi une voie parallèle aux jeux vidéo Lego « non créatifs », qui viennent d’entrer dans une nouvelle ère avec Lego Dimensions. Ou l’antithèse parfaite : un jeu dans lequel on ne peut pas créer, mais en plus dans lequel on doit payer à nouveau pour débloquer du contenu jouable à l’aide de figurines, comme dans Disney Infinity ou (dans une moindre mesure) Skylanders.

Halo 5 – Guardians : le mode Forge (ados/adultes)

Xbox One – Octobre 2015

Halo 5 - Forge

Initialement lancé avec Halo 3 en 2007 pour permettre aux joueurs de faire des modifications mineures aux cartes officielles proposées dans le jeu, le mode Forge de Halo est devenu très populaire, amenant même le développeur Bungie à publier par la suite deux cartes entièrement créées par les joueurs avec cet outil.

Pour Halo 5, qui sort sur Xbox One en cette fin 2015, l’objectif est de pousser la Force à un niveau largement supérieur, avec des fonctionnalités grandement améliorées et des limites techniques repoussées. Même si on n’atteint pas le niveau de Disney Infinity en matière de mise en avant de ce mode créatif, le (nouveau) développeur – 343 Industries – est loin de l’oublier, avec des publications à son sujet sur le site officiel (dont cet article très complet et très illustré) et une vidéo de promotion dédiée.

Etant donnée l’ampleur de la chose, aussi bien du côté des outils proposés qu’au niveau de ce qu’il s’agit de créer (des maps Halo, qui sont d’une échelle toute autre que celle d’un niveau de Super Mario), je doute que la Forge Halo 5 soit accessible avant 12 ans – pour la plupart des utilisateurs puisqu’il y a des enfants précoces dans tous les domaines.

Mais il n’en reste pas moins intéressant qu’un titre aussi représentatif du modèle dominant « gros graphismes + grosse action + grosse machine commerciale parfaitement huilée » tel que Halo finisse, en 2015, à lui aussi se tourner sérieusement vers les outils créatifs.

6 réponses

  1. alexnidhogg dit :

    En fait je me souviens à l’époque de TrackMania… tu construisais tes circuits toi-même et cela date de 2003. Toute la communauté était basée sur les circuits construits et partagés.

    Concernant LBP (LittleBigPlanet), tu peux aisément mettre 10+ pour l’âge vu la complexité des outils proposés. Disney Infinity, j’ai testé la Toy Box, purée que c’est compliqué également quand tu veux faire quelque chose d’honnête, et pourtant j’ai des notions en construction vidéoludique avec LBP, TrackMania ou Super Mario Maker et Lego Worlds!
    Construire, ça va. Créer un parcours avec des actions, NPC, etc… c’est ardu!

    Lego Worlds, disons que c’est un peu plus compliqué que disney dans la construction mais vu qu’il n’y a pas de mode histoire à proprement parlé à créer, c’est plus simple en général.

  2. Laurent dit :

    Article intéressant. Pour Minecraft, quel âge tu recommanderais ?

    • Stéfan dit :

      D’après les tests réalisés sur cobayes vivants (en l’occurrence le plus jeune de mes fils, U., actuellement 5 ans bientôt 6) : la version console est jouable à partir de 5 ans s’il y a un parent ou un grand frère/soeur pour accompagner lors de la prise en main.
      U. passe un temps fou en mode créatif (= le mode où ton perso est immortel, peut voler, et où tu as toutes les ressources infinies sans avoir à miner).
      Le mode survie est un peu plus exigeant puisque qu’il faut chercher soi-même de quoi se nourrir, se fabriquer de quoi se défendre des bestioles qui rôdent la nuit.

      La version PC – chez moi – n’a pas séduit E. (le grand frère, actuellement 10 ans, testée à 9 ans, après 2 ans d’expérience sur la version Xbox 360). Elle est un peu moins immédiate de prise en main, et pour lancer le jeu il faut un peu plus de démarches. Ceci dit, ça marche parfaitement avec plein d’autres enfants (cf. cette discussion sur le forum : http://www.geekdad.fr/topic/ils-jouent-a-quels-jeux-video-vos-enfants/).

      Bref, je dirais de façon simple :
      – Minecraft console en mode créatif avec un joueur plus âgé pour apprendre : 5 ans
      – Minecraft console sans joueur plus âgé pour apprendre : 8-9 ans
      – Minecraft console en mode survie (difficulté : facile) = Minecraft console en mode créatif + 1 an
      – Minecraft PC = âge Minecraft console + 1 an

      Après, ça dépend aussi pas mal de l’expérience de l’enfant avec :
      – les manettes (si console) ou la souris (si PC)
      – la géométrie spatiale (pratique d’autres jeux avec déplacements en 3D, talents en matière de construction Lego, etc.)

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