Nos enfants sont-ils condamnés à être des incultes du jeu vidéo ?

On peut facilement acheter et profiter, en 2014, de n’importe quel livre écrit il y a trois siècles, pour peu qu’il soit jugé de qualité suffisante pour avoir traversé les âges. Un vieux texte peut toujours être ré-imprimé, et on pourra alors y accéder sans grande difficulté. De la même façon, on peut regarder aujourd’hui sur sa télé HD tous les James Bond, qu’ils soient sortis en 1962 ou en 2012, ou à n’importe quelle date intermédiaire. La qualité technique des films a évolué, mais la capacité que nous avons à y accéder reste la même. Même chose pour la musique.

En 2014, on peut écouter cet album sorti en 1975 sans aucun problème technique ni difficulté à se le procurer…

Les jeux vidéo n’ont pas cette chance. C’est un loisir culturel qui, pour l’instant, est fait d’œuvres éphémères. Dix à vingt ans après leur sortie, de nombreux jeux PC ne sont plus jouables sur les ordinateurs de nouvelle génération : système d’exploitation devenu incompatible, problèmes d’affichage sur les résolutions et formats d’écrans actuels…

Sur consoles c’est quitte ou double : soit le constructeur fait des consoles rétrocompatibles, dans ce cas les jeux de la génération N-1 restent parfaitement jouables sur la console de la génération N. C’est ce qui s’est passé avec la PS3 (partiellement), la Xbox 360 et la Wii U. Soit il estime que ça ne vaut pas le coup, dans ce cas la logithèque de la génération N-1 est quasiment condamnée à ne plus pouvoir être jouée une fois que la dernière console de cette génération aura rendu l’âme.

… par contre, pour acheter ou jouer à ce jeu vidéo sorti en 1989, c’est une autre paire de manches.

Tout ceci pose un problème de transmission inter-générationnelle de la culture vidéoludique. Alors que les parents peuvent facilement montrer à leurs enfants les films qu’ils regardaient à leur époque, leur faire écouter la musique (plus ou moins ringarde, faut faire le tri hein quand même) d’il y a 20 ou 30 ans, pour les jeux vidéo, à quelques exceptions près, la seule transmission possible est par le récit et les extraits vidéo qu’on peut trouver ça et là sur les chaînes de retro-gaming de Youtube. Ce qui revient à supprimer ce qui fait la spécificité du jeu vidéo : l’interactivité. Autrement dit, l’oeuvre de départ n’est pas transmissible, seuls quelques vagues échos subsistent. Un peu comme si la seule chose qui restait d’un film 30 ans après sa sortie, c’est un résumé raconté par un mec qui se filme dans sa chambre avec une webcam.

N’est-ce pas un peu dommage ? Avec un tel handicap, comment le jeu vidéo peut-il prétendre au statut de loisir culturel au même titre que le cinéma ou la musique ?

Et si c’était une mauvaise idée ?

Avant d’aller plus loin, on peut se poser la question : est-ce qu’il faut absolument maintenir un accès facile à tous les anciens jeux ? Est-ce que l’effort est justifié ? En reprenant la comparaison du début, on peut s’interroger. Il y a beaucoup de films des années 70 et 80 qui sont visionnables encore aujourd’hui avec le même plaisir, comme Flash Gordon Star Wars. Pour la musique idem. Ce sont des œuvres qui vieillissent très bien, peut-être parce qu’il y a 40 ans, elles avaient déjà atteint un certain niveau de maturité technique.

Bon honnêtement, à part par curiosité, pendant 30 secondes, ou pour montrer à un enfant à quel point les jeux vidéo ont évolué, qui a envie de jouer à Pong aujourd’hui ?

Mais combien de jeux vidéo des années 70 sont encore intéressants aujourd’hui, à part pour les nostalgiques ? Beaucoup moins. Jouer à Pong, en 2014, ça va bien 2 minutes.

D’autres voies sont possibles, pour ne pas rompre complètement avec le passé du jeu vidéo, sans pour autant s’évertuer à maintenir sous perfusion des licences préhistoriques.

L’une d’elle est l’exposition, temporaire ou permanente, de vieux jeux, bornes d’arcade ou consoles. Cette formule est plus ou moins réussie selon les tentatives et les moyens. Elle pose aussi le problème d’une faible accessibilité : il faut habiter dans la ville où se trouve l’exposition, ou être capable de s’y rendre.

Oui, ce jeu vient de sortir. Et oui, il est bien, même selon les standards actuels.

Une autre, qui a le vent en poupe depuis quelques années avec le développement du jeu indépendant, soutenu par différents mécanismes (dont le jeu dématérialisé et le financement participatif), qui permet à des créateurs de faire ce qu’ils veulent, sans suivre le diktat de la course à la performance technologique. C’est ainsi que sont apparus sur PC et parfois sur consoles des jeux qui reprennent les codes et le design des anciens jeux vidéo, tout en l’actualisant pour en faire une oeuvre nouvelle : Broforce, Shovel Knight, Braid, Halfway, Spacebase DF-9… Autant de jeux qui permettent de ressentir un peu comment c’était le jeu vidéo avant, sans avoir la même sensation de « ah ouais en fait c’était vraiment pas terrible » qu’on ressent en regardant aujourd’hui un épisode des Mondes Engloutis.

Et pourtant, malgré ça, comment s’empêcher de trouver très triste que tout un pan de la création soit condamner à disparaître ou à finir dans des musées poussiéreux, quand on sait le travail de musique, de graphisme, d’écriture, d’ingéniosité technique qui a permis à tous ces jeux d’exister, et quand on connait l’influence que ces anciens jeux ont pu avoir sur des créations plus récentes, au cinéma, à la télé, dans la musique et – bien sûr – dans le jeu vidéo lui-même, que ce soit en rupture (innover pour ne pas ressortir sans arrêt les mêmes jeux), en évolution darwinienne (ne pas reproduire l’erreur de design commise par les développeurs d’un jeu passé) ou en référence (reprendre la recette d’anciens jeux et la sublimer)  ?

Donc oui, partons du principe qu’il faudrait que les jeux vidéo survivent à leurs plateformes d’origine et soient capables de traverser les décennies. En plus ça tombe bien, j’ai des tonnes de trucs à dire (bon courage si vous n’aimez pas les longs articles).

Un nouvel espoir ?

Les émulateurs et le recyclage dématérialisé

Comme souvent, avant que les éditeurs et les constructeurs ne s’inquiètent du problème, c’est la communauté des joueurs elle-même qui s’était créé ses propres solutions, en développant des émulateurs permettant de faire tourner plus ou moins légalement n’importe quel jeu Megadrive, Game Boy ou Neo Geo sur un simple PC.

Puis l’industrie a commencé à s’y intéresser. Nintendo a lancé sa Virtual Console sur la Wii, reprise sur la Wii U ; techniquement c’était parfait, on pouvait jouer aux jeux Super Nintendo ou NES dans des conditions proches de la version originale.

Malheureusement les prix des jeux y sont un peu élevés, tous les jeux ne sont pas disponibles, il faut repayer même si on possède encore la cartouche originale du jeu, et les jeux achetés ne nous appartiennent pas réellement, étant liés à la console qui un jour ou l’autre devra disparaître. Si quelqu’un a fait l’expérience il pourra me contredire, mais je ne pense pas qu’un jeu Virtual Console acheté sur Wii soit jouable sur Wii U sans le payer à nouveau. Le Xbox Live Arcade et le Playstation Network se sont aussi mis au recyclage par émulation, en proposant quelques vieux jeux.

Sur PC, le site GOG.com s’est spécialisé dans la remise sur le marché d’anciens jeux, en proposant des versions « propres », avec scan du manuel, forums de support technique, etc. Une sorte de version commerciale (et 100% légale) de l’abandonware.

Les rééditions d’anciens jeux, sur support physique

La voie dématérialisée (exploitée pour la Virtual Console et ses équivalents Xbox et Playstation) a un avantage : elle réduit fortement le risque économique (si peu d’exemplaires sont vendus, ce n’est pas très grave, car ça n’a pas coûté grand chose). Ceci permet donc de proposer un catalogue plus large, des jeux méconnus, rares, quasi invendables. Mais – sur consoles – elle porte en elle un problème qu’elle s’est créée toute seule : on n’achète pas vraiment le jeu, on paie juste le droit de l’utiliser avec son compte personnel, ou sur sa console. On ne peut pas le revendre, le prêter, l’échanger.

Pour les jeux les plus emblématiques, la voie noble du support physique a pu être testée. Sega a sorti sa compilation de hits Megadrive sur Xbox 360, PS3 et PC. Un effort globalement salué par la critique, heureux de pouvoir rejouer à Sonic ou Streets of Rage. Malheureusement, se repose ici la question de la rétrocompatibilité : celui qui a acheté la compilation sur Xbox 360 ne pourra pas y jouer sur Xbox One. Il faudra donc attendre une édition Xbox One de la compil… Et potentiellement payer pour la troisième fois les mêmes jeux, pour peu qu’on possède encore les cartouches Streets of Rage, Sonic ou Golden Axe de l’époque Megadrive.

Le remake HD : le même jeu, après un lifting

Parfois, plutôt que simplement ressortir un jeu identique à sa version originale en le rendant simplement compatible avec les machines actuelles, certains éditeurs choisissent la voie du remake HD. Le gameplay et le déroulement du jeu reste le même, mais les graphismes et la musique sont refaits. Le résultat est parfois réussi (les deux Monkey Island, Duck Tales…), parfois plutôt moyen (Flashback…).

Et cette transformation pose la question de la pureté de la transmission : ce n’est plus la même oeuvre – un peu comme un film initialement en noir et blanc, colorisé pour une réédition. Dans le cas des remakes de Monkey Island, LucasArts avait introduit la solution parfaite : à tout moment, en appuyant sur une touche, on pouvait basculer entre la version d’origine et la version HD du jeu. Au delà du débat sur le bien fondé de ces rééditions modifiées, le problème de la transmission n’est de toute façon pas résolu : ces rééditions sortent sur une génération de consoles ou de PC, et ne seront vraisemblablement plus jouables dans dix ou vingt ans.

Le problème de la volonté des éditeurs

Enfin, avec ou sans remasterisation, la voie « légale » (par opposition à celle des émulateurs et téléchargement sauvages de ROMs) pose un gros problème : elle est limitée par la volonté (ou la capacité) des éditeurs et constructeurs.

Certains jeux peuvent ne jamais ressortir ; un cas emblématique est celui des excellents jeux Disney sur Megadrive comme Aladdin et Quack Shot. Alors que la plupart de leurs semblables (en termes de qualité, de rayonnement, de contribution à l’histoire du jeu vidéo) ont été réédités sous une forme ou une autre, ceux-ci restent enterrés, vraisemblablement pour d’obscures raisons de droits.

De nouveaux obstacles

En plus de la contrainte technique que représente la capacité d’un appareil de génération N à faire tourner un programme conçu pour un appareil de génération N-1 ou N-2, l’industrie elle-même introduit des barrières supplémentaires, soit dans l’intérêt du gameplay, soit pour se protéger au détriment des joueurs.

La dépendance aux serveurs des éditeurs

Star Wars Galaxies

Star Wars Galaxies – RIP

Dans le cas des jeux exclusivement en ligne, si l’éditeur fait faillite ou décide de fermer ses serveurs pour une raison X ou Y, le jeu n’est plus jouable. C’est ce qui est arrivé à plusieurs MMORPG, comme Star Wars Galaxies qu’une communauté de fans essaie tant bien que mal de faire renaître de ses cendres en faisant du reverse-engineering pour recréer des serveurs libres. Dans le cas des MMO, on peut le comprendre : la nature même du jeu nécessite des serveurs sur internet, sans eux ce n’est plus le même jeu.

Par contre, la dimension « massivement multijoueurs » est parfois anecdotique ou optionnelle, et pourtant le jeu est malgré tout conçu pour ne fonctionner qu’avec les serveurs de l’éditeur.

Sorti en 2011, Age of Empires Online n’est plus jouable depuis l’été 2014, suite à la décision de Microsoft de fermer les serveurs indispensables au lancement du jeu.

Dernier décès en date dans cette catégorie, le sympathique Age of Empires Online. Un des premiers jeux de stratégie en temps réel à avoir captivé E. (désormais 9 ans, mais il s’y était mis vers 6-7 ans), et dont les serveurs ont fermé le 1er juillet dernier. Sauf si une bande de fans réussit à créer des serveurs clandestins, E. ne pourra plus jamais jouer à ce jeu qui aura pourtant marqué ses premières années de joueur. Un peu triste non ? D’autant plus que le côté MMO était vraiment accessoire dans ce jeu, et que nous y jouions essentiellement entre nous, en réseau local, contre des IA en ligne… Tout ceci aurait donc très bien pu marcher sans serveurs.

Plus grave est le cas des DRM. Heureusement, il semble que leur usage diminue. Mais elles sont encore présentes, condamnant l’utilisateur à devoir activer son jeu sur un serveur de l’éditeur, et limitant le nombre d’activations. Le jeu n’est plus transmissible, il faudra en acheter une nouvelle copie si quelqu’un d’autre, sur un autre ordinateur ou avec un autre compte, souhaite y jouer dans dix ans… Variante des DRM, la connexion obligatoire à chaque session de jeu, sans réelle justification de gameplay, juste pour contrôler le joueur et pouvoir mettre des timers sur ses actions et l’amener à payer pour réduire l’attente ; c’est tout le modèle des jeux freemium sur tablettes et smartphones, et c’est une des raisons pour laquelle la plupart de ces jeux disparaitront des mémoires aussi vite qu’ils y sont entrés.

Ce qu’il faudrait…

Idéalement, il faudrait que n’importe quel joueur de n’importe quelle époque puisse jouer à n’importe quel jeu vidéo existant ou ayant existé. Ca devrait presque être naturel : ce sont avant tout des œuvres numériques, donc conçues pour être réplicables et diffusables à l’infini avec un coût quasi nul.

Mais pour que ça marche, plusieurs problèmes doivent être réglés.

Des jeux compatibles avec une multitude de plateformes

Plein de consoles, pratiquement toutes incompatibles avec l’ensemble des autres (sauf rétrocompatibilité au sein d’une même famille, généralement sur une génération maximum).

Il faudrait que les jeux fonctionnent sur des plateformes interopérables, que l’achat d’un jeu ne soit pas lié à une console ou un équipement d’un constructeur en particulier. Sony essaie un peu de s’y mettre avec les achats cross-platform, permettant de jouer à la version PS Vita d’un jeu acheté sur PS3 ; mais ça reste limité à l’écosystème Sony Playstation. En fait, ce qui s’approche le plus aujourd’hui de cette idée, ce sont les (rares) jeux vendus en version Windows+Linux+Mac, pour le prix d’une seule copie comme sur Steam ou le Humble Store. L’ordinateur est de plus beaucoup plus versatile et ouvert que la console : on peut y faire tourner tout un tas de trucs non prévus (et parfois non souhaités) par les éditeurs – notamment les fameux émulateurs qui à ce jour restent la meilleure offre disponible pour jouer aux anciens jeux.

Des ressources en ligne décentralisées

Ensuite, les éditeurs doivent faire en sorte que leurs jeux fonctionnent même si leurs serveurs propriétaires disparaissent. Le multijoueur permanent est une des tendances pour les années à venir, donc il y a peu de chances que les jeux vidéo puissent se passer de serveurs. Mais il faudrait, à l’image du peer-to-peer, que tout ceci soit pensé de façon à ne pas reposer sur une poignée de serveurs possédés une compagnie. Ou alors, que des efforts soient faits, lorsqu’un éditeur ferme ses serveurs, pour aider la communauté des joueurs à créer ses propres serveurs libres.

La console unique arrivera t-elle un jour ? Celle qui permettrait de jouer à absolument tous les jeux ?

Sur le plan technique, la dématérialisation des jeux peut y contribuer, en éliminant un obstacle technique à la compatibilité, qui est le type de support physique (bon courage pour mettre une cartouche NES dans une Master System, et la Wii ne pouvait même pas lire les DVD, quand la Xbox 360 ne lisait pas les Blu-Ray, qui eux-mêmes étaient le support choisi par Sony pour sa PS3…).

Comment on va faire pour jouer à Wii Fit quand il ne sera plus possible d’acheter des Wii Balance Board en état de marche ? Hein ? Vous y avez pensé à ça ? HEIN ?

Ensuite, il faudrait limiter les délires au niveau des interfaces de jeux. Parfois ça vaut le coup : avec la DS, le double écran et l’écran tactile étaient vraiment de bonnes idées, bien exploitées dans les jeux. Mais le motion-gaming, après la bulle créée par la Wii, semble avoir du plomb dans l’aile (cf. le quasi abandon de Kinect 2 par Microsoft) ; quid des jeux basés sur la détection de mouvement lorsque toutes les Wii et tous les capteurs Kinect auront disparu ? Plus l’interface est compliquée et zarbi, moins il y a de chances qu’elle soit universelle et réplicable de génération en génération…

La machine qui aujourd’hui permet de remonter le plus loin dans sa propre histoire vidéoludique, c’est le PC. A la différence des consoles, il n’évolue pas par rupture (il n’y a pas vraiment de « générations » de PC comme il y a des générations de consoles), mais en continu. Les plus grosses secousses, celles qui occasionnent des pertes de compatibilité massives, sont généralement les changements de version de Windows. Mais avec quelques efforts au niveau des outils de compatibilité, il semble peu probable qu’un PC actuel ne dispose pas des ressources techniques nécessaires pour faire tourner n’importe quel jeu sorti il y a plus de cinq ans. Le problème est la simplicité d’usage, loin d’être au niveau de celle des consoles, et donc créant une barrière à l’entrée pour toute une partie du public.

Une autre option, avancée par Sony pour simuler une rétrocompatibilité de la PS3 sur la PS4, est le jeu en streaming : le programme ne tourne pas sur la machine du joueur, mais sur un serveur qui envoie les images. Encore faut-il que la qualité de la desserte internet suive, en débit et en latence… Or la fibre optique partout, c’est pas pour tout de suite.

Super Mario 3D World sur PS4, God of War sur Xbox One, et Halo sur Wii U. Pourquoi pas ?

Sur le plan commercial c’est un autre problème. Il faudrait que Sony, Microsoft et Nintendo (et leurs potentiels concurrents de demain) arrêtent de fabriquer des consoles fermées compatibles exclusivement avec les jeux qu’ils éditent, et qu’ils se lancent dans la fabrication de consoles standards qui marchent avec tous les jeux. Rien ne leur interdit ensuite de se distinguer dans la qualité du matériel, l’aspect, etc. – comme le font aujourd’hui tous les fabricants de téléphones, de téléviseurs, de lecteurs blu-ray… Et bien sûr ils pourraient continuer d’éditer et produire des jeux, permettant au propriétaire d’une console Sony de jouer au dernier Mario Kart sorti par Nintendo, avec une manette fabriquée par Microsoft…

Ca ressemble à une console, mais c’est un PC. Plus précisément, une Steam Machine. But du jeu : combiner le confort de la console avec la souplesse du PC. Affaire à suivre…

En fait, tout ce petit monde, a trop lutter en triangle depuis 3 générations, semble en voie de se faire griller la politesse par une société qui à la base ne fabrique ni jeux ni consoles : Steam, un vendeur de jeux.

Il y a deux ans, Steam lançait un concept de « Steam Machines » ; des PC déguisés en consoles, fabriqués par les constructeurs qui le souhaitent (plusieurs se sont déjà lancés), qu’on branche sur la télé, et qui permettent de jouer aux 3000 jeux déjà disponibles dans le catalogue Steam. Techniquement, l’idée est très séduisante, surtout si la Steam Machine est aussi versatile qu’un vrai PC, et qu’on peut y installer, en plus des jeux Steam « légaux », divers programmes tels que des émulateurs. Dans ce cas, en considérant que toute console finit par être émulable sur un PC suffisamment puissant, la Steam Machine devient très proche de cette idée de console universelle.

Rendez-vous dans dix ans

En conclusion, on voit que la transmission inter-générationnelle de la culture vidéoludique n’est pas (encore) une partie gagnée d’avance. Il y a quelques obstacles techniques mais tous semblent assez aisément surmontables. Le vrai problème est la volonté de ceux qui détiennent ce patrimoine ; certains sont morts et enterrés (éditeurs qui ont fait faillite en emportant leurs créations dans la tombe), d’autres ne voient pas de grand intérêt à mettre à disposition leur catalogue (ils sont trop occupés à sortir une 32ème version de FIFA), et enfin une part non négligeable d’entre eux sont guidés par une logique d’exclusivité et de fermeture (pour vendre un maximum de leurs consoles), incompatible avec le développement d’un écosystème tel que celui qui nous permet, en 2014, de regarder un film Sony Pictures, à partir d’un Blu-Ray lu sur une platine Samsung reliée à une télé Philips. Éventuellement affalés dans un canapé Ikea, mais c’est un autre problème.

Si une génération doit s’inquiéter de ce problème de transmission, c’est probablement la nôtre. Nous sommes suffisamment jeunes pour avoir été happés par le tourbillon jeux vidéo dans les années 80-90, et suffisamment vieux pour ne pas avoir connu que les jeux des années 2000-2010. Nos enfants se foutent des jeux d’avant si on ne leur en parle pas (il y a tellement à faire avec les jeux actuels), et nos parents se foutent des jeux vidéo de façon générale.

Merci de votre attention, vous pouvez retourner jouer à vos jeux PS4.

5 réponses

  1. Thanos dit :

    La WiiU émule le dashboard de la Wii, donc les jeux achetés sur la console virtuel de la Wii sont jouables sur WiiU 🙂
    Par contre il faut les racheter pour y jouer directement sur WiiU sans passer par la Wii virtuelle

  2. Tahiri dit :

    je tiens à nuancer le premier paragraphe, avecl’arrivée du dvd, du BluRay et en attendant la 4K, beaucoup de films sont passés à la trappe. Tout un tas de films jugés dispensables (pas forcément en rapport avec leur qualité mais plutôt pour des raisons commerciales) n’ont pas bénéficié d’une édition sur support numérique.
    Idem pour la musique, il existe des perles en vinyles qui ne seront jamais encodées en flac ou mp3.
    On est donc devant le même problème que pour les consoles. Et une des « solutions » est identique aux émulateurs créés par des fans (et illégaux), c’est le rip fait par un fan et partagé via torrent ou autre.

    • Stéfan dit :

      Oui, tu as raison, l’évolution des supports amène de la perte.

      Mais quand même, avec la vidéo ou la musique, une fois que quelqu’un s’est chargé de la copie, on est tranquilles. Grâce à la standardisation des formats numériques audio et vidéo, on peut lire les contenus sur à peu près n’importe quel appareil, sans trop avoir à se poser de question de compatibilité.

      Pour les jeux vidéo préhistoriques, il faut non seulement qu’un petit malin se charge de faire une copie et de la distribuer, mais aussi qu’un autre petit malin développe un logiciel capable de la lire, et enfin que notre ordinateur/console soit compatible avec ce logiciel. On reste donc sur quelque chose qui fait intervenir plus de possibilités de rupture de la courroie de transmission.

      J’ai lu cette semaine quelques extraits d’un livre sur l’histoire du cinéma. Et en fait je me demande si les jeux vidéo des années 70-80 ne sont pas comparables aux tous premiers films, genre « Arrivée d’un train en gare de la Ciotat » de Lumière. Des œuvres qui ne présentent aujourd’hui pas un grand intérêt autre qu’historique. On s’en rendra peut-être compte dans 100 ans, quand le média sera réellement arrivé à maturité ?

  3. Stéfan dit :

    Bon en attendant, il est possible d’acheter l’intégralité des jeux NES, SNES, Game Boy, Game Boy Color, N64, Game Cube sur ebay auprès d’un collectionneur fou :
    http://geekologie.com/2014/10/ebay-video-game-collection-w-every-nes-s.php

Répondre à StéfanAnnuler la réponse.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.